約 6,332,250 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/548.html
基本コンボ 発動絡み その他 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本コンボ 屈B×1~2 屈A or 立ちA A羅殺 那義 波頚 or SC各種 立ちAは遠近どちらでも可。A羅殺への繋ぎは単純なキャンセルながらややシビア。確実に繋げられるようにしたい。締めをSC影向にする場合は密着から弱攻撃2発分までの距離限定。 那義の特殊入力 仕込み方について 一度でも正規コマンド(63214+A)を入力すると、以降は41236+Aで那義が出せるようになる ジャンプ中やガード中、ダウン中、前転・後転中、技の硬直中、いつでもいいので63214Aと入力すれば仕込み完了となる。 これにより高火力のSC影向がものすごく簡単になるので絶対に覚えておきたい。 (レシピ1) 屈B 屈C(1) +A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向 (レシピ2) 屈B 屈A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向密着始動限定。(1)は5割弱、(2)は4割弱 {羅殺 那覇(SC) 影向}は、那義を特殊入力で出すとSCが簡単。 低火力に設定された麟にとっては貴重なダメージソースなので必修科目のコンボと言える。 ジャンプ攻撃 遠A or 屈A A羅殺~ 有効距離が少々狭いので、ジャンプ攻撃を遠めに当てた場合は繋ぎを単発にする事で安定させる。 屈B×1~3 遠A 千手羅漢殺 有効距離が広く、比較的ヒット確認もしやすい。 屈B 屈C~ 屈C始動の連続技はこのパーツを組み込む事で下段始動になる。目押しだが非常に簡単。ほぼ密着限定なため、スカし下段などから狙っていく。 屈C(1段目) +A C羅殺 那義 波頚 or SC乱舞・毒蛾 最初に屈Bを入れなければ屈Cは2段目まで入れる事もできる。画面端では那義で浮かせた後に波頚ではなく屈Cで追撃すればダメージアップだが、この場合D蛇突牙でキャンセルしての隙消しが必要。C翳でキャンセルすれば着地に重なるが、密着距離なのでリスクも大きい。 屈C(1段目) +A A羅殺 那義(SC) 影向 3ゲージ以上使う連続技とダメージに大差がなく、効率に優れる。 屈C(2段目) +A 毒手功 毒手功の投げ間合いが広いためこういった連続技も可能だが、即効性がないのでSC連続技やMAX超必などの方が実用的か。 屈B 屈C(2段目) +A C蛇突牙 追撃 屈Bを省くと距離の調整が難しいため屈Bはほぼ必須。全て最速で繋ぐと蛇突牙の部分がやや安定しない。画面端だとそもそも繋がらないキャラが多いので注意。追撃はダメージ重視の無影紅砂手、その後の状況を重視するなら3CやJC+Dなど。立ちC+D D飛毛脚で裏回りも可能。 遠A 千手羅漢殺とっさの差し込みからMAX超必。ガード中に2 2 2…×nと仕込んでおいて、5A押しっぱ ずらし押しCで出る 連続ガードではない場合は4 1 4 1 4 1…という感じ A or C羅殺 遠A 千手羅漢殺 羅殺がめり込み気味にヒットした場合は遠Aが繋がるので、暴れ潰しなどから簡単ヒット確認で千手羅漢殺までもっていける。羅殺中にレバーを下に2回入れて仕込んでおくと楽。 (裏回り時)…A or C羅殺 遠A A羅殺~ 裏回り時は相手のキャラや姿勢次第で羅殺 遠Aの後にA羅殺が繋がる。あえて狙いにいくほどのメリットはないが、覚えておいて損はないので頭の片隅にでも。 発動絡み (MAX発動中)…C羅殺 D飛天脚 無影紅砂手 通常 or MAX乱舞・毒蛾 最後は画面端で香澄とメイ限定。C羅殺はA羅殺 那義のセットと同ダメージで、中央でもD飛天脚に繋がる。無影紅砂手の時点で相手を画面端に追い詰めていればいいので、始動は画面端でなくともOK。 しゃがんだメイにはD飛天脚が繋がらないので、 C羅殺>那義>無影紅砂手>乱舞・毒蛾 とする必要がある。 屈C一段目 +A (QM) [ダッシュ屈C二段目 or (ダッシュ屈B>屈C一段目)] +A C羅殺 那義 MAX乱舞・毒蛾 SC影向の効率がいいため必須ではない。発動後がダッシュ屈Cの場合はややシビアで、3Cに化けないようにしつつ、ダッシュ停止時の硬直にも注意する。香澄かメイが相手なら上記コンボのルートにもっていく事ができ、MAX毒蛾で締めればかなりのダメージになる。 その他 屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B 屈Bを当てたあとはダッシュして屈Bが繋がるほど有利。麟のコンボの中では最高難易度。強力な固めにもなり、暴れを誘うことも可能。 屈B 屈C(1段目) 影向狙うほどでもないが一応繋がる。 屈B>屈C(1段目) +C(DC) 弱飛天脚発動中限定のダウン追い打ち。 強翳(214+C) 弱飛天脚強翳(かげ)が3段目まで確定して強制ダウンしたら追い打ち可能。端では必ず当てたい。中央ではダッシュを挟む必要がある。 端で起き上がりに重ねてガードさせたらダッシュから屈Bと3Cの2択で揺さぶる。 下段からの高火力コンボを嫌がってしゃがみガードを意識しているようなら、ダッシュから通常投げやMAX2(0F投げ)を狙ってもいい。 屈B 屈B 屈C~背面立ちクリス・背面屈みジョン限定? めくり小JB 屈B~ 相手がしゃがんでいれば、密着から小JBすると一応めくれる。 めくりJD 屈B~相手を飛び越えたとき結構高い位置でJDを出すとめくりやすくなる。 例えばK´は、立ち状態なら密着から屈B×3 大JD、しゃがみ状態なら密着から屈B×2 中JDすると丁度めくれる距離になる。 屈Bが当てて5F有利のため、{めくりJD>屈B・・・}×nというウザイ行動が可能。 JD先端 千手羅漢殺JDを低めに当てる。遠Aが届かない場合や削り殺しにいく時に。 屈B 屈B 屈B 前方昇り小JAぎりぎり繋がるが使い道は謎。あくまで小ネタ。 繋がりはしないが昇り小JAを昇り小JCDに変えるとかなりウザイ固めになる。 屈B ダッシュ 屈B (M) ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B 遠A 弱・羅殺 弱・那義 通常orMAX毒蛾背面クリス限定 屈Bを5回当てるネタコンボ コマンド登録 2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)6(1)LKSP(5)6 (6)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N (8)LP(5)N(1)2(1)3(1)6LP(5)N(15)6(1)2(1)4LP(5)N(10)2(1) 1(1)4(1)1(1)2(1)3(1)6LPSP(5)6LP(5) 千手羅漢殺(最終段カウンターワイヤー) 遠A位置限定 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/247.html
連続技 近距離立ちD(×2)≫ゴアフェスト 近距離立ちD(×2)≫弱ディーサイド 基本にして重要な連続技。この2つの連続技を使い分けることで、相手を一気に端に追い込める。 具体的には、バイス側が端に近い場合は弱ディーサイド、それ以外は弱強ゴアフェストにするといい。 近距離立ちD(×2)≫強メイヘム~ムサンズロウブ 近距離立ちDの認識間合いぎりぎりで決まった場合も安定してつながる連続技。 1つ上の位置を入れ替えられるディーサイド締めの連続技と使い分けられるとなおいい。 近距離立ちD(×2)≫弱強ネガティブゲイン 近距離立ちD(×2)≫Q発動+近距離立ちD(×2)≫弱強MAXネガティブゲイン 6A≫Q発動+近距離立ちD(×2)≫弱強MAXネガティブゲイン 屈みB×2~3≫メイヘム~ミサンズロウブ ヒット確認から出せるのが利点。 弱メイヘム(空中の相手と相打ち)>昇り大JC+D 弱メイヘム(空中の相手と相打ち+カウンターヒット)>前進して強メイヘム>追加技 (相手端)弱強レイブナス(空中ヒット)>弱メイヘム>ミサンズロウブor近距離立ちD (相手端)弱レイブナス(空中ヒット)>弱アウトレイジ>屈みCなど 弱アウトレイジを適度に引きつけて当て、弱アウトレイジのみで5~6ヒットさせると屈みCなどで追撃可能になる。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/228.html
基本連続技 JCDカウンターヒット時の連続技 MAX発動中の連続技 クイックMAX連続技 クイックMAX高威力連続技 キャラ限定もの (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本連続技 屈B×1~2 遠A 弱飛燕疾風脚下段始動の基本コンボ。ゲージがあれば天地覇煌拳も。 近C or 近D(レバー前入れっぱなし) 弱・覇王翔吼拳1ゲージコンボ。最も簡単かつダメージは4割と、そこそこイイ感じ。 無理に天地覇煌拳から一気に体力を持っていこうとするより確実にダメージが取れる。 屈B 屈A 天地覇煌拳立ちAを使うより入力が容易かつ座高の低いキャラ相手にも安定できる。 屈B 屈C 【虎煌拳】or【飛燕疾風脚】or【各種龍虎乱舞】屈B 屈Cのつなぎは目押し。 近C or 屈C or 近D 強・虎咆(1段目) SC龍虎乱舞2ゲージコンボ。画面端への運搬を目的とすれば、 リョウの持ち味である端での固めの強さを発揮できるので選択肢に取り入れても良いかもしれない。 弱 or 強虎咆疾風拳 弱飛燕疾風脚 or 天地覇煌拳天地覇煌拳は正面の食らい判定が薄いキャラだと少し歩いてからでないと届かない。虎咆疾風拳の硬直の終わり際にを入れておき、入れっぱなしで少し歩いてからACを押すだけでいいので、さほど難しくはない。弱疾風拳から、立っている相手には強飛燕疾風脚が出せると尚良い。また、キャラ限定或いは立or屈限定で弱強虎煌拳が追撃で入ることがある。 JC 近C (ディレイ)強・飛燕疾風脚ディレイをかけることによって強・飛燕疾風脚が3ヒットしてダメージが増える。 2回で7割行くか行かないかくらいの威力。ゲージは0.5溜まる、2回でちょうど1本溜まる。 キャラによってディレイの難易度も変化する。立チョイ相手には全段ヒットせず、また、キャラによってはディレイにするかしないかで位置が入れ替わる。画面端立背面で強飛燕三段目が空振るキャラが複数存在する。 弱虎咆疾風拳 ダッシュ遠A or 屈C~弱虎咆疾風拳は強より有利フレームが長く、余裕があればダッシュ遠A 弱飛燕疾風脚等でわずかながらダメージを稼げる。屈Cはシビアで実用性は低い。 (画面端)JC 近C 弱虎煌拳 弱虎咆 or 屈C or 近D距離が近い場合、威力重視で屈C・近Dが入る。難易度は弱虎咆<屈C<近Dだが、威力も段階的に上がっていく。虎咆疾風拳でキャンセルすれば着地に重ねる事ができる。起き攻め重視であれば弱虎咆が良い。 JCDカウンターヒット時の連続技 JCD(地上の相手にCH) 強虎煌拳 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 弱虎煌拳 強虎咆 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 天地覇王拳 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 強飛燕疾風脚(全段ヒット) MAX発動中の連続技 (画面端)JC 近C 強暫烈拳(ラストDC) 強虎咆疾風拳(1段目DC) 強虎咆(1段目DC) 強雷神刹JC 近C 龍虎乱舞と同じくらい減るので、天地で気絶させた後の追撃にでも。 ユリや香澄(強虎咆が2段目から入ってしまう)、包やウィップ(強雷神刹が空振る。強疾風脚なら可)には繋がらない。 クイックMAX連続技 基本的にQMAXを絡めても大きなダメージ増加は見込めない。 +A (QM) ダッシュ近C 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳中段始動。 近C (QM) ダッシュ近C 強虎咆 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳しゃがまれると強虎咆が繋がらないキャラが多いので、そういう場合は省く。 近C (QM) ダッシュ近C +A 天地覇煌拳ダッシュが甘かったりしゃがまれていると天地が繋がりにくい。 近C +A (QM) ダッシュ屈B 天地覇煌拳ヒット確認から狙える。+Aはディレイになれば火力アップする。 近C +A (QM) ダッシュ屈C 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳頑張ればこういうのも出来る。めいっぱいダッシュする必要があるので実用は厳しいか。 近C +A (QM) 天地覇煌拳 or MAX2発動即ダッシュが苦手ならこうしてしまうのも手。どちらもBC同時押しからずらしでAを足せば出せる。 クイックMAX高威力連続技 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 弱虎煌拳 弱虎咆(3ゲージ)相手が画面端限定。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 弱龍虎乱舞(4ゲージ)威力は上のと強パンチ一発程度の差。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 強虎咆(1段目SC) 弱龍虎乱舞(5ゲージ)上からの派生。気絶後の連続技をMAX発動後にすれば威力が多少下がる代わりに4ゲージ消費連続技になる。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)更に派生。約9割強のダメージ(+Aがディレイなら即死)。MAX2はどちらでもダメージは同じ。 JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)上の派生。即死コンボ。MAX2はもちろんどちらでも可 JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 弱龍虎乱舞(5ゲージ)引き続き派生。これならMAX2が使えなくても即死に持っていける。難易度はぐっと上がるが。 キャラ限定もの めくりJC 近C (QM) ダッシュ近C +A(DC) 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)こちらも即死。MAX2はもちろんどちらでも可。 近C +A(DC) 強虎咆が背面から繋がるのはテリー・クリス・K ・山崎・ハイデルン等。 (発動中)めくりJC 近C +A(DC) 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) (発動) 強虎咆(1段目DC) 虎咆疾風拳(3段目DC) 強虎咆(1段目DC) 弱虎咆疾風拳 ダッシュ屈C 強虎咆(1段目DC) 龍虎乱舞 or (天地覇煌拳 (気絶) 追撃)(3~4ゲージ)クリス限定即死。天地で締めるとまさかの再気絶コンボに(後の追撃は適当に)。一発目の天地後の発動はダッシュで間合いを詰めてから出し、密着背面から直に強虎咆を当てていく。 弱虎咆疾風 ダッシュ屈Cとかデキネエヨウワァァァァンヽ(`Д´)ノって人は直に強虎咆 天地と繋げてしまっても可。この場合でも間を置いてから発動コンボに入れば再気絶にはなる。 +A (QM) ダッシュ屈A 強虎咆(1段目DC) 虎咆疾風拳(3段目DC) 強虎咆(1段目DC) 弱虎咆疾風拳 ダッシュ屈C +A 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) 追撃(3+αゲージ)噂のしゃがみジョン背面限定。実戦じゃありえないと言われそうだが、C投げや雷神刹終わり際ヒット後前転から中下段の二択で背面しゃがみを迫れるはず。 気絶後はしゃがみ状態でなくなるのでクリスのようにどこキャンループで追撃は無理。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/529.html
連続技 近距離立ちCor屈みC≫弱強SAB 近距離立ちCor屈みC≫ラルフタックル 基本連続技。 近距離立ちCから安定してつながるのはSABだけ(ラルフタックルは少しでも間合いが離れるとつながらない)。ただ、近距離立ちCは発生が若干遅いのと、食らい判定が極端に低い状態の相手には空振りしてしまうので注意。 SABとラルフタックルのダメージはそんなに変わらないが、ヒットした時の位置が両者違うので、どちらとも入る状況ではなるべく相手を端に追いやれる方を選択すべし。 近距離立ちCor屈みC≫弱強馬乗りバルカンパンチ 近距離立ちCor屈みC≫弱強MAXバリバリバルカンパンチ ほぼ密着始動限定の連続技。またバリバリバルカンパンチは屈み食らいの相手には半分以上のキャラに空振りするのでほぼ立ち状態=反撃限定となります。 近距離立ちC≫クイック発動+ダッシュ近距離立ちC≫MAXバリバリバルカンパンチ 3ゲージ消費。ラルフにしてはダメージの高い連続技 斜めJB>屈みA×1~2≫強ガトリングアタック(≫SC馬乗りバルカンパンチ) ガトリングアタックは屈まれた場合食らい判定の大きさが庵以下の相手には初段が空振りしてしまい連続技にならないので注意。 斜め小中JB>屈みA≫SAB JBを相手が屈み食らいした場合、強ガトリングアタックでなくSABだと安定してヒットしてくれる。 JD>屈A>SAB JDを深めに当てないと、SABが空振りする。 JC+D(カウンターヒット)>立ちC+Dor昇り中JC+D メインダメージ限。 強ガトリンクアタック(2段目)≫SC馬乗りバルカンパンチ 反撃始動連続技。 SC馬乗りにつなげるのは、単にダメージアップを図れるというだけではない。 ↑強ガトリングアタックは反撃に使った場合3&4段目が空振りする可能性が高く、その場合隙だらけになってしまうため。 立ちC+D(カウンターヒット)>近距離立ちDor強ガトリングアタック 画面端以外では、立ちC+Dをほぼ密着でヒットさせた後でないと追撃できない。 近距離立ちDは認識間合いが広いためつなげやすい。 強ガトリンクアタックはノーキャンセルでつながる。 近距離立ちB>ノーキャンセルSAB ヒット確認から狙っていけます。 ラルフキック>追撃 ギャラクティカファントム(カウンターヒット)>追撃 屈みB≫Q発動+強ガトリングアタック(3段目)≫どこキャンラルフタックル(3段目)≫どこキャン強バルカンパンチ 屈みB≫Q発動+強ガトリングアタック(2段目)≫MAXバリバリバルカンパンチ どちらも下段始動発動連続技。ヒット確認しての発動はほぼ不可能。 ガードされていた場合は強ガトリンクアタック≫どこキャン強バルカンパンチでごまかすといいかも。
https://w.atwiki.jp/wiki5_893/pages/57.html
ウィップ 名前 : ウィップ 格闘スタイル : 操鞭術+ハイデルン流暗殺術 誕生日 : 10月12日 身長 : 173cm 体重 : 59kg 血液型 : O型 3サイズ : ?・?・? 出身地 : 不明 趣味 : 無し 大切なもの : ウッドドゥ(鞭の名前) 好きな食べ物 : はちみつ 嫌いなもの : 裏切り者 得意スポーツ : 無し ムチ子 -- 名無しさん K' の姉のクローン -- しゃもじ 彼女の鞭「ウッドドゥ」は革ではなく特殊繊維で出来ていて、普通のものとは比べ物にならないほどの威力を秘めている。デザートイーグル44も愛用し、2002ではMAX2でスーパーブラックホークも持ち出す。 -- The Shooter 対レオナ戦では冒頭にお互い敬礼する -- tonzura-a-homer 外見は若いが、実年齢は20後半 -- 名無しさん 確かチャンコーハンの技を受けると目が飛び出る -- 名無しさん ムチで敵を引きずり寄せ笑いながら頭をかなり蹴るというドSな技がある -- 名無しさん 暗示の件はその後明かされるらしい? -- 名無しさん 地味~に強いキャラ -- 名無しさん その鞭使って、今からオシオキしてやらぁ -- 名無しさん 16歳 -- 名無しさん 妙にくねくねしてる。・・・・・・なんで? -- 朝倉 清蔵 クーラには「セーラ」、ラルフには「ムチ子」と呼ばれるが、本人はムチ子と呼ばれるのを嫌っている -- 名無しさん クリザリッドとひと悶着あった模様。 -- 名無しさん 操鞭術はそうべんじゅつと読む。造語 -- 名無しさん 首の後ろにデザートイーグルを所持。対戦でも使用可能。でもならなんでクラークとラルフは使わないのか不思議。 -- 名無しさん 鞭、拳銃の他にも腕には刃物になるリングを付けていたり、まりんほどではないにしろ武器を結構所持しているキャラ -- 名無しさん 培養機器で育てられ、肉体年齢が16歳のものになった時点でそこから出された為、彼女の体は紛れも無く16歳である。しかし、オリジナルであるK'の姉(既に死亡しているようだが現在のウィップより年上だったとされている)の記憶全てを刷り込まれている為か、その言動は表記されていた年齢に相応しくない大人びた物である。しかし、ムチ子と呼ばれムキになって無視したりするところを見ると、肉体年齢相応の精神もある程度持ち合わせているようだ -- 名無しさん 髪はサラサラストレート。 -- 名無しさん 戦闘中、異常なまでに『ハイ』になっているのは、やはり精神に疾患がきていると見たほう妥当 -- 名無しさん ↑総合的に見ると、やはり強化を受けていると思う。 -- 名無しさん 痒くて仕方がないのだ。 -- 名無しさん クラークといい関係? -- 名無し 自分はCPU戦でコイツに弱い。で、自分が使ってみると弱い。 -- 名無しさん かわいいのだ。 -- キラーレッド クーラがよもだを言うて聞かんときは、ついムチで叩いてしまう -- 名無しさん デザートイーグルを片手でぶっ放す強肩の持ち主(大の大人でも両手で撃ったって反動で後ろに吹き飛ぶor肩が外れる) -- 名無しさん そしてブラックホークよりデザートイーグルの方が強いが・・・!? -- 名無しさん アタァァァァッッック! -- 名無しさん 銃ぶっ放したり、ドSだったりでいろいろ衝撃的だった思い出に残るキャラ。 -- 名無しさん ムチ子って運動音痴なのかな? -- 名無しさん 身長俺と一緒かよ!! -- 名無しさん あかさたな -- 名無しさん デラデラデラデラ・デラックス!! -- 名無しさん ちょっと指導を受ければ、初心者でも簡単にデザートイーグルが撃てるはずだけど。肩が外れるというのはまずない。 -- 名無しさん K'を裸にしてロープで縛って鞭で叩いてローソクを垂らしている。ドS女。 -- 名無しさん 性格悪そう -- 名無しさん 「Final Fight」の敵キャラっぽい。 -- 名無しさん 出身地はどこですか?大阪ですか? -- 関西人 結局、K'にとってこの人は姉?それとも妹?(案外『姪』?) -- 名無しさん 03、XIでヒット数の多い技を喰らっているときの声が好き -- 名無しさん 受けてみなさい!!!指令のムチを!!さあ!! -- KOF初心者 あなたごとき訳ないことだわ -- 名無しさん 今までK´チームの一員であったウィップが、XⅠではなぜか怒チームの一員になっていた。彼女の嫌いなものは「裏切り者」である。しかし彼女自身がK´チームを裏切ってる。彼女こそが裏切り者じゃないのか? -- きしめん 軍服の下にボンテージ着込んでそう -- 名無しさん 「つかまえたわ・・・オーホーッホッホッホッホッ」ってウザイんじゃー!!! -- 名無しさん こいつに殺意がめばえている。 -- 名無しさん ウィップは戦闘だと好きも大きいけども、ストライカーにすれば使える -- 名無しさん 素手で戦わせると弱そう。 -- 名無しさん XⅠでネスツを裏切ってる -- 名無しさん 鞭の迫力が地味になってきているような・・・(笑) -- N.N 俺ははちみつが大嫌い。 -- 名無しさん 戦闘中にムチや銃を使う卑怯なキャラ -- 名無しさん 素手で戦う -- 名無しさん ↑間違いです・・・ -- 名無しさん 俺の嫌いなキャラベスト3にこいつが入ってる -- 名無しさん お尻が・・・ -- 名無しさん 痴女系や女王様系のAVで大活躍中!!! -- 名無しさん こいつだけ3サイズが書いてある -- 名無しさん ↑逆じゃないですか? -- 名無しさん ウィップは英語でムチを意味する -- 名無しさん ↑Yes! -- 超どあほう XIでは性能がイマイチ… -- 超どあほう 「ウィップ」はクラークが彼女につけたニックネーム。ラルフの「ムチ子」は気に入らなかったようだが、「ウィップ」ならOKらしい。 -- 名無しさん デザートイーグルだけでなく、スーパーブラックホークも発砲する明らかな反則キャラ -- 名無しさん 「ムチ子」ってのは体がムチムチしてるからだって -- 名無し 外道ガァー!!(by MAX2) -- 名無しさん もっとガンガン銃をぶっ放して欲しい!デザートイーグルの初期装弾数も増やして! -- whip大好きです “Shall we dance?” 名台詞 -- 名無しさん 超ドS子 -- 名無しさん 「アタァァァッック!!」がキモイ -- 名無しさん 外道がぁ! -- 名無しさん 精神異常者。でもそこがいい。次回作でも銃をぶっ放して欲しい。てかスーパーブラックホーク復活希望 -- 名無しさん ムチやめて銃だけにして欲しい -- 名無しさん 攻撃するとき、「ピィッ」って聞こえる。 -- sasori パワーゲージに依存するキャラの癖してゲージ貯めにくい -- 名無しさん 99だか00の怒EDはちょっとかわいかった -- 名無しさん 声も動きもとにかくキモイ -- 名無しさん 見るだけで不快 -- 名無しさん ウィップいない方がいいんじゃねえの -- 名無しさん 悪趣味な変態女それだけ -- 名無しさん マジ、ウゼー…いらねえ… -- 名無しさん 卑怯なバケモノ -- 名無しさん いらないレス婆 -- 名無しさん 性格の悪さがよく表現されている -- 名無しさん 技とセリフのキモイ事キモイ事(笑) -- 名無しさん サイズを隠すほどいい体でもあるまいよ・・・ -- 名無しさん はちみつ食って死ね -- 名無しさん パッとしないし愛嬌もないし叫び声も不気味だし嫌い -- 名無しさん ばばぁかと思った -- 名無しさん 銃をぶっ放すところが好き -- 名無しさん 「外道が!」と叫ぶあたり、正義感が強いと思う。 -- 名無しさん 正義キャラです。 -- 名無しさん 99の登場以来、毎回欠かさず出場している。 -- 名無しさん 靴からナイフが出てくる -- 名無しさん 海外版では拳銃を使った技に画像修整がかけられている。 -- 名無しさん ゲドーーーーーがあぁぁぁーーーー!!!!!! -- メラゾーマ 戦闘中はクールでいてほしかった。 -- 迷子 格闘技大会で武器を使う正義感を持つ女性。まだ脳味噌育ってないね -- 名無しさん 別に武器持ってるからって悪人って訳じゃないじゃん。それに女性だし。 -- 名無しさん kofは武器OKなんじゃないの? -- 名無しさん ストーリー上は正義の味方だよね?ネスツ恨んでるし。 -- 名無しさん エリザベートも武器持ってるけど正義キャラじゃん -- 名無しさん ↑×5は外道!撃ってよし。 -- 外道がぁ 何でもアリなところがkofの醍醐味であります -- 名無しさん レッドウィップジェノサイドではムチ2本を振り回す。 -- 名無しさん ごめ、↑の格闘大会~から4本連続で書いたw -- 名無しさん ↑嘘つくなよ。それに飛び道具放つキャラも外道なのか?wベノムストライク! -- 名無しさん ↑の二人なにを言ってるか意味不明。 -- 名無しさん デザートイーグルかっこいい!! -- 名無しさん ↑↑良く嫁悪い嫁 -- 3つ上だが・・・それがわからん -- 意味不明。と書いているんだが理解されない方か・・・撃ってよし。 -- つーか荒らしがっ -- ムチ威力意外と弱い。が、上で固めてオホホホホ入りやすく初心者向き -- 腰の動きエロイが友人からはそのキャラ禁止と言われる 格闘大会で拳銃を発砲するなんて凄い度胸あると思う。カッコいい -- 名無しさん ウィップのムチ欲しい -- 名無しさん 次回作には登場して。もちろんスーパーブラックホーク持参で -- 名無しさん 撃って撃って撃ちまくれ! -- 名無しさん 次はライフルとか爆弾とか装備させて欲しい -- 名無しさん パチスロkofに準主役で出場してるみたい http //slot.snkplaymore.co.jp/official/kof2/ -- 名無しさん やっぱ正義キャラとして描かれてるね -- 名無しさん パチスロでも銃ガンガン撃ちまくりです -- 名無しさん 使いづらい -- 名無しさん 2003でラルフにムチ子のくせにと言われてしまう -- 名無しさん ウィップにとってラルフ側とクーラ側の両方とも大事な居場所のようだ -- 名無しさん 初めてデザートイーグルを見たときカッコ良くて惚れた。 -- 名無しさん スーパーブラックホークもカッコいい -- 名無しさん 声が館林見晴。ちなみに李香緋は藤崎詩織 -- 名無しさん ↑誰それ -- 名無しさん リアルだと一番強いキャラだと思う。 -- 名無しさん ブラックホークかっこよすぎ -- 名無しさん 最高に美人だし素敵 -- 名無しさん 外道がぁ -- 名無しさん ムチに拳銃に、靴に仕込んだナイフ、ナイフになるリング。 -- 名無しさん しかし、使いづらい。 -- 名無しさん ニュートラルアクション中に膝かっくんをかましたい。 -- nanasi ↑×9声は菊池〇穂 -- 名無しさん その鞭使って、お仕置きしてやるぜーっ!!山崎竜二 -- 名無しさん パチスロでは水着、ワンピ、バニーと色々な衣装のウィップが見れる -- 名無しさん 使いづらいからイラネ -- 名無しさん 2003以降は弱キャラ -- 名無しさん 腰の動きが気になる・・・小柄な女性兵士とか萌えすぎーどんだけー -- 大柄ですが… 173センチって小柄? -- 名無しさん くねくねしすぎです何故? -- 名無しさん 使えないし、ストーリー上要らない。 -- 名無しさん ストーリー上って… kofでストーリー考えたらほとんどのキャラ要らないじゃん -- 名無しさん じゃあ、使えないから要らない。 -- 名無しさん 2002では強キャラです。それに使えないから要らないなら、もっと大半のキャラが要らなくなるだろうが!外道が! -- 名無しさん ↑×2 ウィップ要らないなんて、外道がぁ。スーパーブラックホークかましてやる!バーン! -- 名無しさん ムチ子バカが涌いてきた。うぜー。 -- 名無しさん 外道がぁ!ドカーン! -- 最高です だから、使いづらいから外せ。背景キャラで、銃ぶっ放してろ。 -- 名無しさん 今さら銃やムチに文句言う人って・・・・ 昔からkofには凶器使い居たじゃんよ。 -- 名無しさん ↑×4 ムチ子って呼ぶのやめて下さい!外道がぁ!ドカーン -- 名無しさん ムチ子のポリゴンバージョンも見てみたい気もするが…容量食いそうだな。 -- 名無しさん 銃が気に入らないって人は、一体どこまでの武器だったらOKなの?チョイは?フォクシーは? -- 名無しさん デザートイーグルかっこよすぎ -- 名無しさん 最高にハイだぜ!精神異常者ウィップ -- 名無しさん デザートイーグルを撃つ時の顔が好き -- 名無しさん (゚?゚)イラネ -- 名無しさん 銃を持ち出し、もはや格闘家でもなんでもない -- 名無しさん 格闘家じゃなくて -- 名無しさん もともと格闘家じゃなくて軍人だからいいじゃん。 -- 名無しさん 次回作でどんな技が欲しい?スーパーブラックホーク復活希望! -- 名無しさん デザートイーグル乱射 -- 名無しさん 使いづらさを解消してほしい。 -- 名無しさん ドS女 -- 名無しさん ムチ女 -- 名無しさん ブラックホーク、外道がぁはドーベルマン刑事出典 -- 既出かもしれないが ムチムチ~♪ -- 名無しさん クネクネしすぎッッ!!!!キモイッッッ!!!!!!!!! -- 名無しさん kofに最初に拳銃を持ちこんだ名誉なお方! -- 名無しさん 2002のウィップでブラックホークを撃ち合わせればそこはまるで戦場。 -- nanasi 爆弾使うやつもいるしな……。マキシマなんてある意味全身武器だし……。 -- 名無しさん 銃を使っているからといって銃弾を撃っているとは限らない。他のキャラのように気弾などなら問題なし。 -- 名無しさん 銃を取り出して、銃口から気弾を飛ばすの?そりゃ新発想だわ。 -- 名無しさん あっ、だからブラックホークは体力が限界にならないと出せないわけだ。単なる銃だったら最初から撃てばいいもんね。 -- 名無しさん ↑×2 じゃあ本物の銃弾だったら問題な訳だ。 -- 名無しさん http //www.youtube.com/watch?v=zXelLc_JB2o -- 外道がぁ! 気弾なのに、何でデザートイーグルは補充しなきゃいけないの? -- 名無しさん 嬉野さんの小説では、空砲ってことになってたぞ -- 名無しさん でもブラックホークは体力半分減るよね -- 名無しさん ぷよ○よフィ○バーのあのキャラの声と聞き比べるとかなり違和感が… -- 名無しさん 見た目は大人しそうだけど、ゲームだと結構激しいですね・・・。 -- 名無しさん そのクネクネをやめい! -- 名無しさん 拳銃をぶっ放すなんて素敵過ぎる大好き -- 名無しさん 外道はあなたですから! -- 名無しさん 実は、クラークとかなり良い関係らしい。 -- 名無しさん シナリオ中は清楚な感じで、ネスツ編キャラの中では数少ないまともで真面目なキャラ。しかし戦闘に入ると性格がガラリと変わる。 -- 名無しさん デコピカ 走り方がブサイク デラデラ… はちみつ好き なんなんだオマエは。素敵過ぎるぞ。 -- アンドロバトウ K'達と一緒に行動するのかラルフ達と一緒に行動するのかハッキリしろ!!! -- キサラギ 拳銃で攻撃が最高! -- 名無しさん なんでムチ子? -- 名無しさん ウィップは可愛い。可愛すぎる!(ウィップを侮辱していたゴミクズ共はキチガイな上に暇人!さっさと死んで貰おうか?) -- 名無しさん 誰かウィップがなんでムチ子って呼ばれてるか教えてくれ。 -- 夜露死苦 ↑ラルフ大佐が勝手にそう呼び始めた。しかし彼女はそのニックネームが気に食わなかった。 -- 名無しさん シャラララララ シャリーナ -- 名無しさん 外道 -- 名無しさん 16歳のサディスト -- 名無しさん メルブラにパクられた -- 名無しさん いいねぇ~!ウイップ最高にカッコイイよ~!! -- 名無しさん 11では投げの後デザートイーグルでつながります。確実に脳天に当たっているので即死な気が…。 -- 名有り ホーホッホッホ!とウイップショットのセリフが聞きたいがために使っている私・・・。 -- 名無しさん 鬼ガード -- やんにゃ 笑い声が悪役にしか聞こえない -- あべし シャラララララシャリーナ!とかデラデラデラデラックス!とか、アターーック!とか、ギャグキャラでしかない -- 名無しさん 山崎同様、相手にするとすごく戦いずらい。 -- ホーほーき ジョジョ要素がふんだんに盛り込まれた女の子 -- 名無しさん 「外道がァー!」お前だ。 -- 名無しさん 「これからKOFを戦争の場にするんですか?」みたいなキャラ。 -- ホーほーき クーラとレオナよりかわマシ♪ -- 名無しさん こんな美人なお姉さま欲しい♪ -- 恵理子 2002のCPUで出るウィップは何故かフックショット(ターザンキック)を使ってこない -- ホーほーき 遠距離戦ではビリーと並んで、鬼の如く強い。 -- ホーほーき XIまでは超必殺技が一種類(MAX2のスーパーブラックホークを除く)しか無かった。個人的にはMAX超必のコマ投げを追加してもいいような・・・ -- ホーほーき ↑ミス、XIではなく2003です。でも2種類はちょっと少ないな。次は是非コマンド投げの超必殺技を! -- ホーほーき 愛してる♪ -- 恵理子 キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 私と同じ年齢♪ -- 恵理子 案外Mもいける奴だと思う -- 名無しさん やっぱ鞭子サイコー!シャララララうっぷんばらしの時には必ず使う。 -- 名無しさん すべてがキモウザイ -- 名無しさん ウィップ姉さん☆マジカワイイから♪モデルっぽいし♪ -- 恵理子 使いやすいし最高に美人♪抱きたい♪ -- 恵理子 クラークにはもったいない -- 名無しさん 化け物なの?生きてるの? -- 名無しさん フックショット=メーデーメーデー(RB2のアルフレッド)、アサシンストライク=強襲飛翔棍(ビリー)・・・・。 -- ホーほーき 「覚悟はいい?私はできてる」「デラデラデラデラデラデラックス!」ブチャラティかお前は -- 名無しさん そんなに責めたいのならAV界にでも進出しろこのドS女がむしろその方が本領発揮できるだろ -- 名無しさん ほーほっほっほ、女王様とおよ(ry…番組中、不適切な発言があったことをお詫び申し上げます(←真吾の声) -- 99のドラマCDより うざすぎる消え失せろ -- 名無しさん ↑お前だよ -- 名無しさん アッシュ編から少々強さが衰え気味 -- ホーほーき 闘ってる時の性格が別人っぽい -- アホ バイス、山崎と組めば究極のドSチームの誕生 -- キサラギ 2002のウィップは対戦、CPU戦共に相手にするとかなりムカつく -- ホーほーき クラークは、セーラとも言っている。ウィップを。いつのアーケードか忘れたが、鞭を振り回す必殺技があった。確かこの時のラスボスは曲垣(まがき)ラスボス手前の準ボスは紫苑(シオン)だった。 -- 名無しさん 「宇宙をかける少女」のボンデージ巨乳Mっ娘こといじられっ娘、神凪いつき姉さまと共演させてみたかったり・・・・でもそれじゃさすがにいつき姉さまが鞭でしばかれまくってかわいそうか -- ホーほーき 次はバズーカとか使いそう。 -- ナナシマ このキャラはオカズに適さない -- うらら 個人的になかなか難しいキャラ -- 名無しさん 足払いを受けて転ぶときの顔が笑える(目が飛び出てギャグ顔に)。この顔に惚れた。 -- 名無しさん 可愛い -- 名無しさん 鞭を使うのは山崎に似てる -- 名無しさん 金髪にするとブルー・マリーとの区別が付かなくなる(笑) -- ホーほーき ウェーブヘアーにしたらサイコーに美人 -- 名無しさん 鞭でゴキブリを殺せ! -- 名無しさん ムチ子 -- ラルフ&クラーク にしおかすみこテメエ! -- 名無しさん クーラよか1億万倍美人。 -- 名無しさん 恵理子氏ね -- 名無しさん 誰そいつ -- 名無しさん ↑×8 山崎は鞭使わないじゃんよ -- 名無しさん 最近超必が増えつつある(2002UMのフォビドゥンエンゲージは特に使える。これからは標準装備にして欲しい) -- ホーほーき 格闘試合でスーパーブラックホークを発砲だなんて…あり得ない… -- 名無しさん >鞭を使うのは山崎に似てる あれは鞭ではありません。伸びた腕です。 -- 名無しさん 99のエンディングで泣いた人は多いはず -- ホーほーき ウィップだけ美人 -- 名無しさん 入隊時の自己申告が16歳なので実際の年齢は不明。 -- 名無しさん KOFに拳銃を持ち込んだ第一人者。 -- 名無しさん ラルフにアナル処女を奪われている(公式設定) -- 名無しさん 猛獣使い -- トレーナー フォビドゥンエンゲージに、ブライアンのギャラクシーサイクロンみたいな飛び道具をかき消す効果が欲しかった(せめてそうであったら使えた。) -- 名無しさん やられた時の悲鳴が過激的。 -- 名無しさん 拳銃をぶちかますなんてカッコよすぎ! -- 名無しさん 自己中心的で幼稚な印象、おまけに声も。KOFには珍しく美徳が無い不快なキャラ -- 名無しさん ↑それは13の中ボスのサイキのことだろ -- ホーほーき ↑×2なるほどお前の性格は自己中で幼稚で声もキモいし不快な存在なんだ。お前生きてる価値あるのぉ?死ねば? -- 腐豚は死ね ムチ子可愛い 大好きです>< -- 名無しさん チOゴとウィップ迷言多いな・・・ -- 吹き荒ぶ風のユーニッツ 姉さんw -- 名無しさん 競馬が好き -- 名無しさん モリのアサガオ面白い -- 名無しさん 相手を鞭で引き寄せ、ゲシゲシ踏む技が怖い -- 名無しさん 次はマシンガンを装備して欲しい。 -- 名無しさん ウィップは銃を使う -- 名無しさん ムチ子じゃなくてウィップと呼んでね -- ウィップ これからも呼ぶ事になったよ -- 名無しさん 鉄拳のブライアン・フューリーに何気に似てると思うのは、俺だけか? -- ネームレス ↑しかも、ウィップは、笑いながら鞭を打ちまくる攻撃も、あるし、ブライアンは、ガトリングラッシュの最後の攻撃で笑うし、まあ、どっちもどっちだな。 -- ネームレス パワーウィップ -- 名無しさん 次回作ではマシンガンとか、もっと強力な拳銃を発砲して欲しい -- 名無しさん ↑序にグレネード希望(笑)後、何となくバイスに似てるような…。普段は冷静だけど、戦う時にはイカれる所とか(笑) -- ネームレス 石田晴香と結婚したい -- 名無しさん 16歳でこの身長・・・!大人になったら、180行きそうだ。 -- 名無しさん 外道があ! -- 名無しさん やられた時の断末魔も戦う時の掛け声もギャップがたまらん -- 免 ロケットランチャーとかもぶっ放して -- 名無しさん 中の人が廃業 -- 名無しさん 水川あさみの水着 -- 名無しさん 上からマリコ -- 篠田麻里子 年上の君は自由奔法で次の行動が僕にも読めない人混みの中急に振り向いて君は(僕に)キスせがんだ上からマリコサディスティックな奴め!愛の踏み絵みたい無茶ぶり何でいきなり?何で目を閉じる?君は本気なのか?jokeなのか?上からマリコサディスティックな奴め!君は本気なのか?jokeなのか?年上の(年上の)君なのに(君なのに)いつだって(いつだって)僕にはティーンエージャー -- 上からマリコ 本名はサリーとかじゃなかったっけ -- 名無し ↑はハイデルンの部下になる前に所属してた組織でのコードネーム -- 名無しさん にしおかすみこ死ね -- 名無しさん 相手の飛び込みに合わせて下Cを置いておくように当てるのが楽しい -- かぜ 河西智美のケツを鞭で100叩きする -- 名無しさん 小倉優子死ね -- 名無しさん 篠原涼子死ね -- 名無しさん 声優は菊地志穂さん。ときめきメモリアル。 -- まりん 菊地あやかきもい -- 名無しさん 菊地あやか死ね -- 名無しさん ムチ子おめえはバックアップだ! -- クラーク・スティル おめえ生きてんなら顔見せに来い! -- ラルフ・ジョーンズ ムチ子!無事か、心配かけさせやがって、この野郎!! -- クラーク・スティル 次回はマシンガンぶっぱなしたり、拳銃で通常時に真正面から撃ったりますますブッ壊れて欲しい。 -- 名無しさん ストライカー専用 -- 名無しさん 名取玲奈は裏切り者 -- 名無しさん 名取玲奈は我儘 -- 名無しさん 畑直輝はテラマゾヒズム -- 名無しさん アンタ飛んだ巡礼だぜ -- K卒 ウソップ -- 名無しさん 畑直輝は前橋で事件が発生した -- 名無しさん 原裕美子は万引きの達人 -- 名無しさん 高嶋ちさ子死ね -- 名無しさん にゃんこスターの真似してくれ -- 名無しさん アンタ飛んだ巡礼だぜ -- K´ 川本紗矢のウエディングドレス -- 名無しさん 渡辺麻友のウエディングドレスを見たら鼻血が出た -- 名無しさん 東李苑のウエディングドレス -- 名無しさん 宮崎美穂のウエディングドレス -- 名無しさん 伊豆田莉奈のウエディングドレス -- 名無しさん 飯野雅のウエディングドレス -- 名無しさん 山口達也はロリコン -- 名無しさん 小林麻央の1回忌 -- 名無しさん 貴様の鞭でお仕置きしてやらあ! -- 山崎竜二 蜂蜜甘え -- 名無しさん 吉澤ひとみは飲酒運転と轢き逃げと信号無視で捕まった -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん ラルフが大嫌い -- 名無しさん テクテクテクテク -- 名無しさん KOF2000カラーでCDボタンを同時に決定 -- 名無しさん オメガレッドスパイラル! -- オメガレッド 小さい秋みつけた -- 名無しさん 拳銃使った -- 名無しさん それはお遊びかい?そういう奴には厳しくなるぜ! -- 二階堂紅丸 橋本環奈を山に放置する -- 名無しさん 上白石萌歌のスクール水着 -- 名無しさん 橋本環奈 可哀想 -- 名無しさん 3Pカラーが好き -- 名無しさん 花咲ももこは自由気儘 -- 名無しさん クーラが大好き -- 名無しさん 上白石萌歌可哀想 -- 名無しさん つるのムチ -- 名無しさん 制服が似合う -- 名無しさん KOF99 -- 名無しさん 黒髪が似合う -- 名無しさん 金髪が似合わない -- 名無しさん クーラ・ダイアモンドが大好き -- 名無しさん 大野いと可哀想 -- 名無しさん KOF15に出場希望 -- 名無しさん KOF15に出場 -- 名無しさん クーラの姉 -- 名無しさん KOF14でダウンロードキャラクターになった -- 名無しさん 鞭しばき -- 名無しさん ストライカー確定 -- 名無しさん 石橋貴明死ね -- 名無しさん レオナの部下 -- 名無しさん しばくぞ -- 名無しさん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/459.html
(J攻撃→)近距離立ちC(×1)→SAB~フラッシングエルボー 基本連続技です。 J攻撃は下方向に強いJAが使いやすいです。 ダッシュから狙う場合、SABがフランケンシュタイナーに化けやすいので注意。 (J攻撃→)近距離立ちC(×1)→弱強UAB 単純ながらも、入力にコツがいる連続技です。 出し方としては、根性入力で出すのも手ですが、基本的には分割入力がオススメです。 ただ、普通に63214+Cで近距離立ちCを出そうとするとシャイニングウィザードが暴発しますし、暴発を抑えようと632146+Cとすると、C投げの暴発の可能性が高くなります。 ⇒J攻撃ヒット中の相手に632146+Cで近距離立ちCを出せば、すぐに3214+AorCでも出すことが可能です。 近距離立ちC(×2)→クイック発動+弱強MAXUAB 弱強UABを出す場合、近距離立ちCの2段目キャンセルで6321463214+BC同時押しすれば出る。 MAXUABを出す場合は、近距離立ちCの2段目キャンセル6321463214+BC同時押しの直後にAC同時押しを入力すれば出る(AC同時押しはAのみでもOK)。 この連続技の利点はヒット確認しながらUABにつなげられることと、近距離立ちC1段目キャンセル時と比べて入力の負荷が減ることにある。 近距離立ちC(×2)→クイック発動+ダッシュ近距離立ちC(×1)→弱強MAXUAB 難易度が高い割に1つ上の連続技からMAX補正を受けた近距離立ちC1ヒット分のダメージ増加があるだけの連続技。 ちなみに、ダッシュから出す技を近距離立ちAor屈みAにすると難易度が下がる(が、ダメージも下がる)。 近距離立ちAor屈みA→ノーキャンセルSAB ヒット確認から狙っていけます。また、ダッシュから反撃する場合もフランケンシュタイナーの暴発を防ぎやすいです。 ちなみに、近距離立ちBからは不可能になりました。 屈みAから可能かは未確認です。 6B→SABorUAB 近距離立ちC1段目よりも6Bの方がダメージが高い。 ただし、6Bは発生が遅いので反撃時に狙うのが無難。 JC+D(カウンターヒット)→昇り中JDorC+D 近距離立ちB→屈みA→[SAB→フラッシングエルボー]or[UAB] ヒット確認可能な連続技。 ただ、始動技の近距離立ちBがほぼ密着でも空振りすることがあるので使いにくい。 近距離立ちBor屈みA→弱フランケンシュタイナー (厳密には連続技ではないかもしれません) 近距離立ちC(1段目・空中の相手にカウンターヒット)→弱強ナパームストレッチ~フラッシングエルボー 近距離立ちC(×1)→6B→マウントタックル→スリーパーリフト→フラッシングエルボー マウントタックル後の追加技を外せるため、厳密には連続技ではない。 また、密着でないとつながらないキャラがいるので注意。
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/93.html
ウィップ|WHIP K´の姉であるセーラの面影を持つが、その生い立ちは謎に包まれている。 ネスツの人体改造によって得た高い身体能力を生かし、特製鞭「ウッドドゥ」を変幻自在に操り戦う。現在はネスツとは決別し、ハイデルンの部隊に所属している。 CV 菊池志穂 + 紹介動画 紹介動画 ver2.00からの参戦でDLCキャラクター。 鞭を手に広範囲な攻撃を得意とする中距離のエキスパート。 遠Cやストリング・ショットで相手を引き込んで一気にコンボ叩き込むのがウィップの真骨頂と言える。 また、遠距離キャラにありがちな体力が少ないという弱点はなく、標準値の1000を確保している。 ただし近距離で小回りのきく技に乏しく、リーチが長い代わりに至近距離には判定がないといった技も少なくないため、ガードキャンセルや超必殺技無敵を使わないと切り返しに苦労する状況に陥りやすい。 相手の技が届かない遠距離から一方的に嬲るようなサディスティックな攻めが魅力だが、逆に相手に密着距離から攻め立てられる時はマゾチックに耐えなければならない、といった二面性を持つキャラクター。 ver3.00から中ジャンプの移動距離が長くなり全体性能が強化されたおかげで攻めやすくなり、各種クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛の飛び道具反射時の弾レベルが低下し各種超必殺技レベルの飛び道具で相殺~打ち消されるようになったが全体硬直が減少。 ver3.10から体力が標準の1000に据え置き 各種フック・ショット‛‛コード:旋が着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更されたが、一部の通常攻撃と必殺技性能が強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ストライクスリー 近距離で アサシン・トラップ 近距離で 特殊技 ウィップショット 5段目のみ ヒット、ガード時5回入力可能5段目のみ必殺技キャンセル、SC可 タロンショット 必殺技 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 1段目のみ ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 1段目のみ (ボタン長押し可能) 2段目中段判定 ┗ ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛]中に ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ (ボタン長押し可能) 空中ヒット時引き込み不可 ┗ ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛]中に ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 最終段のみ (ボタン長押し可能) 2段目下段判定空中ヒット時、踏みつけ演出無し ┗ ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛]中に フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ 空中で EX版は相手の位置サーチ+相手飛び越し時振り向き効果あり クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 中段攻撃、飛び道具反射効果ありEX版打撃ヒット時地面バウンド発生ver3.00から反射弾レベル低下 超必殺技 ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 1段目ダウン追撃判定あり デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 空振りAC、CC可 CLIMAX超必殺技 ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 近立ち弱K×2しゃがみ弱K タロンショット 2 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 備考 下段始動の基本コンボ。ダメージは下がるものの屈弱Kを省いても繋がるので難しければ省いても良い。1-1はダメージこそ低めだが、ガード時の連携や発動コンボの起点となるウィップの基本。1-2は基礎コンボ。1-3は発動コンボのほうがダメージが出るものの、タイムアップ間際に使うのでしっかり身に着けておこう。 2 1 近立ち強Por近立ち強K(2) タロンショット 2 ウィップショット(5)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 4 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 備考 こちらは強攻撃始動。反撃のほか、ジャンプ強Kやストリングス・ショットBのヒット後に用いる。近立ち弱Kが発生5Fなので、ダメージの高い近立ち強K(9F)と発生の早い近立ち強P(6F)で適宜使い分けていく。2-2、ウィップショットからのブーメラン・ショットはヒット間合いにより追撃状況が異なる。遠距離ではストリングス・ショットDでゲージ稼ぎ&隙消しを。 その他の連続技(自由記述欄) 1 1 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1段目相打ち)ノーマルジャンプふっとばし 2 しゃがみ弱K(ヒット確認)弱ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 備考 旧作でよく用いられていたテク。今作でも縁の下程度に活躍する。1-1は対空でブーメラン・ショットを使用時、コマンドをと入力しておくと、相打ちのけ反り後にジャンプで追いかけてくれる。1-2はしゃがみ弱Kの間にを仕込んでおく手法(机上の猶予は6F)。ただ、ローリスクローリターンのタロンショットがあるので端背負い時ぐらいしか狙い目はない。 2 1 しゃがみ強K(空中ヒット) ストリングス・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 2 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛しゃがみ弱P 備考 対空でしゃがみ強Kは中々振りづらいので、主にEXストリングス・ショット(端・地上ヒット)後の追い打ちに使う。状況有利を取るならストリングス・ショットA。ブーメラン・ショットはノーキャンセルで良く、発生の遅いがもっともやりやすい。 3 しゃがみ弱K(先端)タロンショット 備考 中距離戦と差し込みの要。睨み合いやけん制技の空振り時はもちろんのこと、ジャンプCが後転に引っかかった時にも遠慮なく差し込める。しゃがみ弱Kタロンショット間は連続ガードなので、相手側の選択肢はGCABのみとなる(しゃがみ弱Kへの当て身やぶっ放しは除く)。また、しゃがみ弱Kは空キャンセルできないため、前転やジャンプ相手にタロンショットが漏れることはない。前述のとおり、しゃがみ弱Kに対する諸々の技(下段無敵のある移動投げ・当て身技・クラークのステップ・地を這う飛び道具・ウィップの昇り垂直小ジャンプ強P)等にだけ注意。 発動コンボ 1 1 近立ち弱K×2しゃがみ弱KタロンショットQM近立ち強PEXストリングス・ショット EXストリングス・ショット強ブーメラン・ショット 2 (端限定)しゃがみ強KEXブーメラン・ショット 3 強ブーメラン・ショット(1)MAX版ソニックスローター 4 (端限定)しゃがみ強K強ブーメラン・ショット(1)MAX版デストラクションバラージ しゃがみ弱P 5 ソニックスローター 2 1-5 近立ち強K(2)ウィップショット(4)QM近立ち強K(2)EXストリングス・ショット 上記と同じ 6 (端限定)しゃがみ強Kストリングス・ショットB(2)MAX版ソニックスローター 備考 発動コンボの基礎一式。原則、EX技を三回入れられるレシピがないので、概ねこれらに集束する(生発動や実戦向きでないレシピを除く)。そのため、大体がEXストリングス・ショット再EXストリングス・ショットか、何かしらの追撃レシピSC超必殺技を行うこととなる。1-1がオーソドックスレシピ。〆をしゃがみ弱Kストリングス・ショットにしたり、ジャンプ弱P(最低空)フックショットでラッシュを仕掛けたり等。1-2は1ゲージ〆で画面端から逃がさない場合に。1-3はソニックスローター〆。発動コンボは200下限のソニックスローター〆、180下限のデストラクションバラージしゃがみ弱P起き攻めと使い分けよう。1-4は端限定を更に活用するレシピ。しゃがみ弱Pを追撃に使った場合、近立ちA小ジャンプ攻撃が詐欺飛びレシピとなる。1-5はほぼ蛇足の書いただけコンボ。MAX版デストラクションバラージヒット後、前転して出すと丁度良く当たるので、1ゲージ追加でトドメが差せるときにでも。2-1から2-5はダメージ重視コンボ。狙う機会こそそう多くはないが、かといってなくはない状況なので狙えるときはキチンと狙いにいこう。2-6(1-6)は多分2ゲージ最大ダメージレシピ。あまり難しくはないが、一応、ストリングス・ショットを少し待ってから出す必要がある。 3 1 しゃがみ弱K(先端)タロンショットQM しゃがみ弱KEXストリングス・ショットEXストリングス・ショット強ブーメラン・ショット 2 ジャンプ強P(先端) 備考 しゃがみ弱KEXストリングス・ショットのリーチを活かしたレシピ。基本的にしゃがみ弱Kさえ刺さればEXストリングス・ショットが届いてくれる。3-1は差し込み専用。しゃがみ弱Kの先端からタロンショットまでにヒット確認できるので、驚異のリーチで差し込みが可能。上記1-2~1-6レシピも全て可能だが、書くとしつこいので割愛。3-2は生発動後に使うレシピ。ジャンプ強Pの後半部分(鞭が前方にたわんだ部分)が相変わらず強いため、往復ジャンプ中の後転事故等にしめしめと差し込んでいく。 + 基本戦術 鞭という長物を所持しているためリーチの長い攻撃に特化しており遠距離~中距離の立ち回りを得意としている 反面近接攻撃はややリーチが短く、近立ち弱K以外に連打が利くものが少ないため暴れや切り返しが気軽にできない 鞭による遠距離攻撃も隙が大きく、鞭の一部にもやられ判定が存在するためこれも考えなしに使用とすると危険が伴うという一長一短な部分がある。 まずは遠距離~中距離をできるだけキープし鞭やジャンプ吹っ飛ばしによるけん制でペースを握り、相手をダウンさせたら再び距離を取ったり、めくり性能のあるジャンプ強Pで攻めたり、各種ストリング・ショットの構え維持~解除でタイミングを見図りながら相手を揺さぶろう。 基本戦術 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 連/〇 至近距離へのアッパー。発生が4Fと最速で、小中ジャンプへの暴れとしても機能する上、更にガード時五分と高性能。通常ジャンプには当たらない点だけ注意。 遠 〇 遠距離へのジャブ。見た目どおりのジャンプ防止技だが、先端の強さと発生の関係でやむなく地対空として撒く場合も。 弱K 近 連/〇 下段のローキック。強さこそ実感しにくいが、自ずと相手をしゃがませる支え役の一つ。刻めて二回、とだけ覚えておこう。 遠 超 遠距離へのトーキック。ウィップの地上技で唯一ガード時有利のつく技だが、立ち弱キックから繋ぐと空振りすることがある。下方にやられ判定がないため、理論上、けん制のしゃがみ弱キックを潰せる可能性がある。要検証。 強P 近 〇 いつもの裏拳。今回は発生が6Fと早いためコンボや反撃に組み込みやすく、ウィップショットにも繋がる。高い位置へのカバーはないが、近距離強キックよりマシなので、ダッシュ投げや当て投げではC投げを狙おう。 遠 超/超 いつもの二連鞭打。リーチはそこそこ長くけん制と早めの小ジャンプ潰しに機能し、今回は引き寄せ効果が付きver3.00まではヒット、ガード時ともに大きな不利硬直が付いていたがver3.10から全体硬直時間を5F短くなりガード時の不利硬直がわずか程度に減少し以前よりかは使い勝手が良くなった。とはいえ大振りな上に必殺技でのキャンセルが不可で引き寄せガード後に相手の発生の早い攻撃で反撃を受ける場合がある点に注意。 強K 近 〇/〇 レオナと同じ二段蹴り。一段目の打点が低い上に発生が9Fとやや遅く、二段目も24Fなのでジャンプに当たることはほぼない。コンボパーツとしては優秀で、画面端では一段目キャンセルウィップショットでコンボの幅を広げることができる。 遠 超 いつものハイキック。先端が強くver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く、攻撃判定を上方向に縮小し、下方向に拡大変更されしゃがみ相手にも当てやすくなったものの発生は全体的に遅めなのでジャンプ潰しに置くような活用法を。 屈弱P - いつもの地面しばき。中距離戦を支える主軸の一つで、中~やや遠距離に下段属性の鞭打を放つ。ダウン追い打ち属性も健在、ただしダウン追い打ちヒットの場合キャンセル発動はできない。しかしやられ判定が非常に大きく(ヨコは前転一回分、タテは立ちウィップの襟ぐりぐらいまで)、多くの垂直小ジャンプ攻撃に咎められてしまう。特に下段無敵の地上ふっとばし持ちにはかなり注意して振っていくこと。 屈弱K 〇 リーチの長い下段蹴り。発動に嬉しい前進タイプ、更にガード時五分と隙も無く、最後は始動位置まで後退してくれる。連打や、キャンセルタロンショットで間合いを突き放せる近~中距離戦の要。ただし、しゃがみ対空としては極めて貧弱。モーション中のサイズはしゃがみのまま、更に前進モーションで懐に潜りやすく、めくりを避けても結局は隙をさらしてしまう。他に低姿勢技もないため、今作のウィップにしゃがみ対空はないと諦めよう。 屈強P 〇 しゃがみ弱パンチとほぼ同じリーチを持つ、長めの足払い。近距離には当たらないため、運用はやや難しめ。ただしやられ判定はしゃがみ弱パンチほど大きくないので、中距離の着地を狙うことができる。ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈強K 〇 一見アッパー対空っぽい、上方への蹴り。空中の相手を蹴ると浮き上がるため、コンボパーツとして活躍する。ただし発生が遅く、さほど前進もせず、持続もあまりなく、振り上げた脚が立ち状態より高くなるため、対空面では良くて相打ちなのが実情。一応、しゃがみ強パンチで追い打ちしやすく、更に100以上のダメージになるため、対空で使っていく際は頭に入れておこう。 J弱P 〇 下方を殴るいつもの弱パンチ。下方に長く、キャンセル可能で、フックショットに繋がる。空中戦には向かない。 J弱K - 斜め下を蹴るいつもの弱キック。発生が早く、持続も10Fと安定した長さがあるので、ラッシュ時の小ジャンプ攻撃に適している。逃げジャンプ中段を始め、比較的使う技の一つだが、置き対空に勝てる性能ではないので注意。 J強P - ウィップの代名詞的ないつもの強パンチ。後半のリーチが長く優秀だが、上方・側方・下方全てが弱判定なので、やや微妙。慣れるまで着地を取られやすいのもネック(後述)。発生は14Fで、14-16Fまででウィップ真下辺りを打ち、17-20Fでリーチの長い判定が出る。隙だらけの技とよく称されるが、これは本作のシステムに同時押し猶予が設けられていないことが原因。間合い管理を誤って前半部分を当てようものならかなりの早当てとなる。旧ウィップ使いは実戦投下の前にめくりからのコンボを入念に練習しておくこと。ver3.00から攻撃判定を拡大。 垂直J強P - いつもどおりの長い垂直ジャンプ強パンチ。上下のやられ判定が大きくなったので、アッパー技などに滅法弱くなった。運用はいつもどおり、早出しによる上空の制圧。ダッシュに隙をさらす運用ではあるが、これも中距離戦を支える主軸の一つとなる。性能的に出し得な技ではないので、対地で使う際は下降途中の遅め出しを推奨する。下から殴られないよう、着地ギリギリで攻撃。浅めのダッシュと噛み合えば、しゃがみ弱キックに繋げるチャンスにもなる。 J強K -/- いつもの二段回し蹴り。発生は10Fだが、やられ判定は9Fから出ているので要注意。後出しでぶつけようものなら必ず負けるようになっている。見た目以上に攻撃判定が小さく、更に持続もないので、小ジャンプ先端当てを試みると二段目の判定が消えていて空振り、ということもある(慣性のある中ジャンプ等は心配ない)。非常に振りにくい技となったが、二段技としての強みはやはりあるため、使える場所では使っていきたい。余談だが、持続の短さを利用すると詐欺飛びが少し光る。ジャンプ強キックが見えているのに何故か下段が…という哀しい揺さぶりができるのだ。ver3.00から1ヒット目の攻撃判定を拡大、2ヒット目の攻撃判定を拡大、2ヒット目の攻撃持続時間を長く変更。 垂直J強K - いつもどおりの垂直ジャンプハイキック。前方・上方への判定が強いものの、空中戦の主たる早出しにはリーチが足らず、遅出しには相打ちしやすい微妙な性能となっている。ただし、唯一上方に判定があるジャンプ技なので、活躍どころならある。垂直ジャンプで様子を見て、ジャンプには前方へ強い強キック・ダッシュには斜め下に長い弱キック・それ以外の地上にはリーチのある強パンチ…と、中距離戦を陰ながら支えることができる。ver3.00から攻撃判定を拡大。 吹っ飛ばし 〇 2000から恒例となっているいつもの吹っ飛ばし攻撃。判定こそ強いが、発動コンボにはギリギリ組み込めず、持続もあまり長くないので使いづらい。画面端で決めるとちょい溜めストリングスBで引き込めるため、これだけは要練習。 J吹っ飛ばし - いつもの吹っ飛ばし攻撃。判定が斜め下にある対地性能だが、しかし発生が早い部類ではないので接近の手段としてはやや微妙。相手の垂直ジャンプはやや苦手だが、自身の垂直・後方ジャンプから出す分には割と強力。早出しや横押しを咎めていく防御技。ver3.00からやられ判定を縮小。 通常投げ P版は蹴繰りで足払い後→鞭を振り下ろし相手ごと地面に叩き付ける、K版は鞭を相手に巻きつけた後鞭打し反対側に投げる。近距離強パンチで触れたが、ダッシュ投げ等ではC投げを推奨。C投げ後の通常・大ジャンプが5F詐欺となるため、昇竜らしい昇竜技が無い相手にはそれなりに活躍する。ver3.00からP版、K版両方とも成立後の状態を変更し起き攻めが行いやすくなった。 特殊技 技 Ca 解説 ウィップショット -/-/-/-/〇 ヒット、ガード時のみ五回まで連続入力可能な鞭攻撃。発生が15Fと遅めだが、攻撃判定が独立発生しているため、入れ込み発動で使える場合がある。普通はコンボパーツとして使っていく。また、連続ガードではないので固めで使わないよう注意しよう。 タロンショット 超 いつもの遠A、もとい新特殊技。遠めでなければ弱攻撃から繋がるので、発動コンボのスターター(始動パーツ)として運用する。小中ジャンプには引っかからないが、横押し技としてはかなり優秀。後半の跳ね上がった部分から先にやられ判定が無く、見てから飛ばれてもガードが間に合う。ウィップが特に苦手とする中ジャンプを抑止できる、中距離戦を支える主軸の一つ。弱攻撃キャンセルへのGC前転、先読み前転・先読み中ジャンプにだけ注意。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 弱 しゃがみ姿勢になってから前方斜め上方向に鞭を放つ2ヒット攻撃。1段目が打撃攻撃、2段目が相手を捕えて地面に叩きつける投げ攻撃になり位置が入れ替わる。発生は8Fで、1-7Fに下半身無敵がある。強に比べて一段目のダメージが低く、対空として扱うには難しい。隙がかなり大きい点に注意。 強 ダメージが増加し弱攻撃から繋がるが、発生は11Fと小中ジャンプに抗えるものではない。1-10Fが上半身無敵だったがver3.00から無敵時間を増加。ノーマルジャンプや大ジャンプは一応落とせるだろう。実のところ、判定が弱より大きく、あまり早く当て過ぎると二段目の間合い外に吹っ飛んでしまう。ほんの少しだけ、引きつけて出そう。 EX - ヒット後の演出が2回地面に叩きつけるようになり、ダメージが大幅に上昇するが、位置の入れ替えはなくなっている。発生が6Fとウィップにしてはかなり早く、1-8Fが全身無敵なので安心して出せる。隙が大きい点にだけ注意。 ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 弱P 立ち状態で鞭を頭上に構え、前方に鞭を放つ2ヒット攻撃。ボタン押しっぱなしで構え維持になり前後移動可能。タイプAは2段目が中段判定で判定がやや上気味、ヒット後自動的に相手の頭上に移動し強制ダウン効果のある踏みつけ攻撃を行う。発生が遅く硬直時間が長い上、ストリング・ショットの中では一番発生が遅いが不利硬直は一番少ないほう。2段目が一応空中ヒットするためタイミング次第でひっかけられなくもない。 EX - ストリング・ショット・タイプAのEX技性能。構え維持はできなくなるが1段目の発生がとても早くなり2段目が中段+追撃可能浮かしやられに。この技自体のダメージは低くなるが2段目が空中でヒットしても追撃可能やられにできて再度追撃拾いでダメージを稼ぐことができる。ただし不利硬直は通常版タイプAに比べ大きく増える点に注意。 ┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。 ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ 弱K 鞭構えから前方に鞭を放つ~ボタン押しっぱなしで構え維持までは同じだがこちらは2段目が上下ガード可能。1段目の発生が一番早くなりタイプAよりわずかに不利硬直が増える程度。2段目の判定がやや真ん中気味、地上ヒットすると相手を引き込み弱Kなど発生の早い攻撃を目押し繋げ可能になり地上コンボに移行することができる。ただし2段目が空中ヒットすると引き込みはされない。 ┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。 ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 強P こちらは2段目が下段判定。1段目の発生がタイプAとタイプBの中間程度だが硬直が一番大きくガード時の不利硬直がかなり大きい。2段目がの判定がやや下気味なのでかわされやすいがヒットすると、相手を地面にダウンさせた状態で引きずり寄せて連続踏みつけを行い、ダメージが大きく強制ダウンが取れる上に超必殺技のソニックスローターに繋げられるのが特徴。 ┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。 フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ 弱 - 空中で真上方向に鞭を放った後、鞭を引っ掛け?ロープのように扱いながら前方へ斜め上方向へ移動する、発生後はジャンプ攻撃が可能で、ジャンプ弱パンチを当てれば再度フックショットで飛び上がることもできる。ただし、最低空で出してもノーマルジャンプのほうが先に動き出せるほど鈍重。弱版は移動距離がやや短めで、密着から最低空で出すと丁度頭上から襲い掛かれるが、基本的にジャンプ攻撃が弱いので多用は禁物。とはいえ、空中戦は上を取ったほうが有利なので、相手の空対空に合わせるとかなりのプレッシャーとなる。二段ジャンプとして見れば使いどころはあるので、アクセント程度に使うと良い。ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。 強 こちらは移動距離が若干長い。ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。 EX - EX版は発生後1-10Fに全身無敵がつき、更にサーチ機能がついた。お陰で飛越してもUターンして返ってくる。端~端で最低空出ししても強パンチや吹っ飛ばしが届くぐらいには優秀。下降前に入れたレバー方向に向かう性質があり、高めからなら表裏択を仕掛けることができる。とはいえアッパーの的になりやすいのでさほど活躍はしないだろう。ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。 クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 共 鞭を振り上げ相手の頭上に鞭を振り降ろし叩きつける中段打撃攻撃兼飛び道具反射技。発生はかなり遅く中段崩しとしては見切られやすいが下段攻撃や各種ストリング・ショット~タイプDの構え解除などで揺さぶれば機能しやすい。隙が膨大なため反撃は必至。構え~振り下ろす直前(8-17F)に飛び道具反射性能があり、成功するとゆっくりと前方に移動してから停滞する靄のような球体を放つ。この球体は1ヒット性能で相手に接触するか時間経過で消滅し、クライマックス超必殺技レベルの飛び道具でも相殺されないほどの強度を持つ。ver3.00から弾レベルが変更されノーマル超必殺技レベルの飛び道具で相殺、MAX超必殺技レベルの飛び道具に貫通されるように、その代り全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更。 EX - 発生が早くなり硬直時間がやや減少、ダメージが若干上昇する。打撃部分ヒット時地面バウンドが発生し追撃可能。跳ね返しが4-16Fと少し早くなり、球体の性能も上昇。前方へ移動する距離が延び3ヒットする性能になる。ver3.00から弾レベルが変更されMAX超必殺技レベルの飛び道具で相殺、クライマックス超必殺技レベルの飛び道具に貫通されるように。 超 ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 共 鞭を左右に振りまわし引き込み要素のある連続鞭打を与える打撃攻撃。1段目がダウン追撃属性あり。ヒット後、端付近なら遠弱P→ジャンプ攻撃が3F詐欺、近弱K→ジャンプ攻撃が4F詐欺になる。発生は7Fとやや早めだが、全身無敵が1-6Fな点に注意。持続のある攻撃に割り込むと相打ちになる。とはいえ前方への強判定はまぁまぁあるため、入れ込み技を吸うぐらいの活躍はできる。隙が大きいので、そこだけ注意。ver3.00から無敵時間を増加。 MAX こちらは発生が5Fになり、1-7Fの全身無敵がついて切り返しに使えるようになった。ヒット数が上昇しダメージが大幅に上昇。端であれば、バックステップ→ジャンプ攻撃が詐欺飛びになる。やはり隙は大きいので注意。 デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 共 上空に爆弾を放つ飛び道具技。発生は遅く対空として使うにはかなり早めにタイミングを合わせないと機能しない。ただし硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。主にコンボ用。 MAX こちらは発生が早くなり後ろ側に爆弾をもう一回放つ攻撃が追加されダメージが大幅に上昇する。発生が早いので対空には使いやすくなるがやはり硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。 CLI ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛ - - 真上に鞭を放ち鞭をロープのように扱い、斜め上方向へ突進する打撃攻撃。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生は11Fで、攻撃判定の消える16Fまで全身無敵。割り込みや対空に使えなくはないが、対空の場合遠目だとやや外れやすいので引き付ける必要がある。隙はかなり大きいが遠くへ移動するため位置や状況によっては反撃がもらいにくくなる。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 上 ◯ 弱K 下 ◯ 強P 近 上 ◯ 遠 上 ◯ 強K 近 上 ◯ 遠 上 - 屈弱P 上 ◯ 屈弱K 下 連 屈強P 上 ◯ 屈強K 下 ◯ J弱P 中 - J弱K 中 - J強P 中 - J強K 中 - 吹っ飛ばし 上 ◯ J吹っ飛ばし 上 - GC吹っ飛ばし 上 - 投 通常投げ - 0 投 - 特 上 - 特殊技 技 Ca 解説 技名 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/465.html
基本連続技 SC連続技 発動中連続技 QM発動連続技 基本連続技 屈B 屈A 弱サイコソード下段始動の基本連続技。テンポが早いのでヒット確認がやや難しめだが、慣れればできるレベル。強サイコソードもつなげられるが、カス当たりでもダウンを奪える弱で安定するのも手。 昇り小中JA 弱フェニックスアローorフェニックスファングアロー屈Bと対になる中段始動の連続技。弱フェニックスアローなら決め打ちで出せるため、基本はこちら。フェニックスファングアローなら威力的にも期待できるが、こちらはガードされると反撃されるため、使うには勇気がいる。 通常技 +B (中央)弱サイコソードor(端)強フェニックスアロー弱攻撃始動の場合は、密着で弱攻撃1発から限定になる。画面端に相手を追い込んでいれば強フェニックスアローまでつながるので威力アップを図れる。テンポがゆっくりめで、+Bまでは決め打ちで出せるため、使い勝手のいい連続技。強フェニックスアローにつなげる場合、ゲージがあればSCでシャイニングクリスタルビットにまでつなげられるため、さらに威力アップを図れる。 近D 遠C近Dヒット時は遠Cが目押しで連続ヒットする。目押しのタイミングもそれほどシビアではなく、慣れれば十分できるレベル。連係がそのまま連続技になるので、威力的にはさほどでもないが汎用性は高い。 SC連続技 強サイコソード(×2~3) シャイニングクリスタルビットサイコソードからのSC連続技。サイコソードの発生自体が非常に早いため、入力はかなり早く行う必要がある。中央でも一応つながるが、画面端の方が安定する。 (画面端)フェニックスアロー シャイニングクリスタルビット空中の部分でSCしてもつながるし、強なら着地後の追加攻撃でSCしてもつながる。画面端の基本連続技から強フェニックスアローにつないだ時に狙うのが基本。 発動中連続技 (画面端)強フェニックスアロー 弱サイコシュート 強サイコソード シャイニングクリスタルビット画面端で発動していればここまでつながる。ヒット確認もしやすいので汎用性は高く、威力的にもまあまあ。 (画面端)強フェニックスアロー サイコリフレクター 強サイコソード シャイニングクリスタルビット上記の連続技の途中のつなぎを変えただけ。威力は上記のものより若干下がる。 各種通常技 サイキック9強攻撃ならば当たりさえすればサイキック9につなげられる。発生が早くリーチも長い遠Cからがつなぎやすい。 QM発動連続技 近D 遠C (QM) [ダッシュ遠C サイキック9]or[ダッシュ屈C サイコメドレー]近D始動の目押し連続技の発展系。発動ダッシュからは遠Cの方がリーチが長いためつなぎやすいが、サイコメドレーにつなぐなら屈Cにつなぐ必要がある。どちらも多少キャンセルが遅くてもつながるので、途中の通常技のつなぎをしっかりすること。 屈B 屈A(屈B) (QM) 屈C サイキック9orサイコメドレー下段始動のQM発動連続技。コマンドの簡単なサイコメドレーの方がつなぎやすい。こちらも多少キャンセルが遅れてもつながるので、途中の通常技のつなぎをしっかりすること。 (画面端)[近Cor近D (QM) ダッシュ近C]or[屈B (QM) 屈C] 6+B 強フェニックスアロー 弱サイコシュート 強サイコソード シャイニングクリスタルビット画面端限定のQM発動連続技。途中の+Bまででヒット確認することと、弱サイコシュート後の強サイコソードはしっかり引きつけてから当てるようにするのがポイント。 (画面端)近D (QM) ダッシュ近C +B 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー(最終段) 弱サイコシュート 強サイコソード (DC) MAX空中シャイニングクリスタルビット(最速強制停止) サイコリフレクター 最速小J 通常空中シャイニングクリスタルビット4ゲージ使用の最大ダメージ。サイコソードで浮き始めたタイミングでMAX空中ビットを出し最速で強制停止するとビットが消える間際で当たり、そこから追撃可能になる。間合いが近すぎると出がかりが当たってしまうのでサイコソードは少し後ろに下がってから出すのが吉。なお、キャラ限定で繋がらないので注意。包のみMAXビットがどうやっても出がかりが当たってしまい、後が繋がらない。 MAXビット後のリフレクターも京・大門・レオナ・マチュア・タクマ(表裏問わず)・京-1・京-2・ボス勢(イグニス除く)には入らない。これらのキャラは喰らい判定が早く消える模様(大JDが上りで繋がったのは確認)。 (画面端)近D (QM) ダッシュ近C +B 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー(最終段) 弱サイコシュート 強サイコソード (DC) MAX空中シャイニングクリスタルビット(最速強制停止) サイコリフレクター 最速大J 空中弱サイコソード(1~2ヒット) (SC) 通常空中シャイニングクリスタルビット上のものの応用で5ゲージ使用、ジャンプ攻撃から決まれば即死まで持ち込める。リフレクター後の弱サイコソードは頂点ごろで出すと2ヒットまで間に合うが、アンヘルのみこのタイミングで当たらないので早出しで1ヒットが限界。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/194.html
連続技 基本 ヒット確定時以外は近C(×2)をガードさせてゲージ増加を狙うか、屈みCにしてガークラ値を稼ぐかを振り分けるといい。 近C(×2)(≫3C)≫弱バーンナックルor弱強パワーゲイザー もっとも基本的な連続技。ヒット確認も簡単で使いやすい。弱バーンナックルはガードされている時に出すと割り込まれる危険が高いので注意。 3Cをはさむことでダメージが増加するが、密着スタートないと安定しないので、ヒットする場合のみ3Cをはさんだ方がいい。 特にガードされている時は、ほぼ確実にCが空振りするので注意すること。 近C(×2)を近Dに変えることで、ガードされている時でも3Cをガードさせられるようになる。 近C(×2)≫Q発動+ダッシュ近C(×2)≫MAXパワーゲイザー 近C(×2)はアレンジ可能。アレンジ次第でダメージが微妙に上下する。 ちなみに、近C(×2)≫Q発動+ダッシュ近C(×2)≫弱強パワーゲイザーは近C(×2)≫3C≫弱強パワーゲイザーよりダメージが低い。 近C(×2)≫Q発動+ダッシュ近D≫ライジングフォース 個人的には魅せに限りなく近い連続技。ダメージは申し分ない。 相手キャラ&姿勢によっては近Dを近C(×2)に変えることも可能らしい。 ちなみに、飛び込みから決めるなら… JCorJD>近D≫3C≫クイック発動ダッシュ>近D≫3C≫MAXパワーゲイザー …も十分に減る(全体力の9割弱) ジャンプ攻撃後のつなぎはレバーを前に入れっぱなしにしながらボタンを押すといい。 こうすることで着地後少し前に進むので後のつなぎが楽になるし、状況によっては投げに化けてくれる。 このつなぎはしゃがみ状態に3Cが当たりにくいキャラ(ユリ、紅丸など)が相手の場合は立ち状態限定になる。 弱攻撃始動連続技 弱攻撃始動連続技は屈みAor屈みBを使うのがメイン。 屈みBは下段なのが利点だが、前転の隙に決まらず、ガークラ値も低い。 屈みAは屈みBの弱点を補う性能を持つ(前転の隙に決まり、ガークラ値も弱攻撃にしては高い)。 ⇒よって、屈みBを使うのは下段始動を目的とした時に限定した方が無難。 さらに言えば、その場合も屈みB≫屈みAのつなぎにしたい。 下段始動連続技は昇りJCとの2択に使える。 弱攻撃×1~2≫3C≫弱バーンナックルor弱強パワーゲイザー(or弱強ハイアングルゲイザー) この流れが基本。 ↑応用で弱攻撃≫3C≫クイック発動>ダッシュ>通常技~が可能。 しかしCは空振り時キャンセルが不可能なので、3Cは空振らせないようにしたい。 そのため、屈み弱攻撃×2≫Cというルートは密着に限定し、普段は弱攻撃×1≫3Cとつないでいくのがベター。 弱強パワーゲイザーは安定するが、弱バーンナックルはほぼ密着でないと弱攻撃×2からはつながらない。 弱強ハイアングルゲイザーは入力が難しい割にパワーゲイザーより減らないので実用度は低い。 弱攻撃×2≫強ライジングタックル 屈みAorB先端ヒット時は強ライジングタックルが空振りしてしまう。 弱攻撃×1≫3C(≫弱バーンor弱クラック)をメインにしたほうが無難かも知れない…。 弱攻撃×1~3≫弱ハイアングルゲイザー 弱攻撃始動でゲージ使用連続技の割にはダメージが低い(屈みB×2≫3C≫パワーゲイザーの方が減る)。 屈みB×2≫強ライジングタックルが空振りする状況でのみ存在価値のある連続技。 状況限定 上記の基本連続技と同様、この状況限定連続技もかなり重要。 これらの1つ1つの連続技の成功率の高さがダメージ効率に直結するはず。 前方JC+D(カウンターヒット)>昇り中JCor昇り中JDorダッシュCor弱パワーゲイザー 主に前方中JC+Dから狙っていくといい。垂直小JC+Dからも狙いたいが、端が近い場合でないとまず届かない。 パワーゲイザーでの追撃は、JC+Dがある程度近い間合いで決まらないと届かない。 ダッシュCでの追撃はかなり安定する上、中JCorDでの追撃と違いダウンを奪える。 弱クラックシュート(空中ヒット)>昇りJBorC 弱クラックシュートをジャンプし始めの相手に当てた場合に可能な追撃 画面端以外では昇りJBでの追撃が安定する。ダメージは低いが追撃しつつ接近でき、そのまま近距離で技を当てにいけるので重要な連続技。 Cでの追撃は端限定。ダメージも高くダウンも奪えるので追撃として問題ない。 弱バーンナックル(端の相手にカウンターヒット)>3Cor強ライジングタックルなど 強ライジングを決められるとおいしいが、最低でも何か追い打ちできればとりあえず問題ない。 立ちC+D(カウンターヒット)≫弱バーンナックルor弱強パワーゲイザー 主にスライディング系の特殊技or必殺技に対して先読みしつつ狙っていくといい連続技。 弱バーンナックルはほぼ決め打ちで出していいのに対し、弱強パワーゲイザーはヒット確認して出せないと危険。 ↑相手のスラ系の技のグラフィックを確認できればOK。 ラウンドウェイブ≫強バーンナックルor弱クラックシュート 端以外でラウンドウェイブが直接当たらない間合いで出した場合に狙える連続技。 ⇒具体的には、ラウンドウェイブの動作の途中から姿勢が低くなるのを利用した半先読み対空連続技といえる。 ラウンドウェイブは相手にヒットorガードしないとキャンセルがかからないので、どちらかを決め打ちで入力しておくといい。 強バーンナックルはヒット時のダメージが非常に高いが空振りすることもあるのに対し、 弱クラックシュートはヒットしてもそこまでダメージが高くないが、空振りしても問題ない。 端でラウンドウェイブ≫弱クラックシュート≫Cor昇りJC 端でラウンドウェイブ≫弱クラックシュート≫強ライジングタックルorパワーダンク(山崎限定) 弱クラックシュートまで決め打ちしておき、ヒット時のみ追撃するといい。 ただ、弱クラックシュートは端でガードされると1フレコマンド投げに吸われてしまうので注意。 強ライジングタックル(空中の相手に1段目相打ち)>昇り大JC+D 弱強パワーゲイザー(相打ち+カウンターヒット)>昇り大JC+D 相打ち+カウンターでなおかつダウンしなかった場合のみ狙える連続技。 GCC+D(カウンターヒット)≫Q発動+強パワーゲイザー GCC+Dでカウンターヒットを取れた場合限定の連続技。Q発動+強パワーゲイザーは2146+BC同時押しで出すと簡単。 3ゲージ使用でダメージはそこそこ。少し工夫してMAXパワーゲイザーにしてもまず全段ヒットしないので強ゲイザーで安定するといい。 キャラ限定 通常技(空中の相手にカウンターヒット)≫3Cor強パワーダンク ほぼウィップのフックショットガード後限定。 MAX発動>近C(2段目)≫ライジング・フォース 表クリスの弱ディレクションチェンジをMAX発動の投げ無敵で抜けて背面状態のクリスに狙える連続技。 ライジング・フォース>強ライジングタックルor強パワーダンク メイリー限定連続技。 めくりJD>近D≫Q発動+ダッシュ近D≫ライジング・フォース>強ライジングタックルor強パワーダンク メイリー限定の即死。 魅せ系 魅せに走るとダメージ効率が下がるのが悲しい…。 近C(1段目)≫Q発動+ダッシュ近B≫強パワーダンク(1段目)≫ラウンドウェイブ>強パワーダンク(1段目)≫弱クラックシュート>3C
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/246.html
連続技 個別の連続技に入る前の注意点を列記しておきます。 J攻撃からつなげる場合は、近Cが発生3Fなので一番つなげやすい。 デスロウは弱より強が連続技になりやすいため、連続技に使う場合は強1択。 確定時は強デスロウより強サクラリッジ全段ヒットの方がダメージが高い。 デスロウはガードされると大幅に不利なので、ガードされている場合はできるだけ出さないようにしたい。 弱メタルマサカーは強攻撃キャンセルでないとつながらないが、ガードされてもそこまで不利でないのでヒット確認できない近Cキャンセル時に使いやすい。 ノーマル超必殺技のダメージは、弱強ヘブンズゲイト→弱強ノクターナルライツ MAX超必殺技のダメージは、MAXノクナーナルライツ→MAXヘブンズゲイト ↑しかし、MAXノクターナルライツは、屈んだ相手に近C→クイック発動+近D(×2)からつなげると空振りする相手がいる(ヘブンズゲイトならOK)。 JB、近Bはそれぞれ1~2段目が連続ガードでないため、割り込まれる恐れがある。近Bに安易につなげるとコマンド投げでの割り込みなどがあるかも。 屈みA×1~3→強デスロウ(×3)×3 屈みA×1~3→強サクラリッジ 屈みA×1~4→弱強MAXノクターナルライツ 屈みB→屈みA×1~2でもOK。 屈みAの先端ヒットからは強デスロウ&強サクラリッジは届かない(弱MAXノクターナルライツなら安定して届く)。 強サクラリッジは全段ヒットすれば強デスロウよりダメージが高い。 屈みB×2→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱MAXヘブンズゲイト 遠距離立ちBの2段目はヒット効果が特殊なため、本来強攻撃キャンセルでないとつながらないヘブンズゲイトがつながってくれる。 JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→強サクラリッジ(or強デスロウ(×3)×3) JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→ノクターナルライツ JB(×1~2)→近距離立ちC→弱強メタルマサカー J攻撃からの連続技は発生が早く認識間合いも広い近Cか、下段でヒット確認しやすい近Bがメイン。 ⇒JBヒット時は発生の早い近Cがいい。 ⇒JBをガードされている場合は近Bがいい。 垂直小JB(×2)→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱ヘブンズゲイト 垂直小JB(×2)→(屈みA→)弱ノクターナルライツ 垂直小JBからは屈みAが先端でしか届かないので、通常の連続技は狙いにくい。 幸い、遠距離立ちBが2ヒットしやすいので、この連続技を決めるといい。 近距離立ちC→弱メタルマサカー(ヒット確認不要) 近距離立ちC→強サクラリッジ(ヒット確定時限定) 近距離立ちC→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXヘブンズゲイト(ヒット確定時限定) J攻撃ヒット後の着地や、ダッシュからの反撃に使う場合にオススメな連続技。 近Cは発生が早いので、ダッシュからの反撃を狙う際にも使いやすい。 ヒットが確定していない場合は弱メタルマサカーで締めるといい。 近距離立ちD(×2)→強サクラリッジ 近距離立ちD(×2)→弱強ヘブンズゲイト 近距離立ちD(×2)→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXノクターナルライツ 近距離立ちDは発生が遅いですがダメージが高いため、相手の大きな隙(立ち状態がいい)に叩き込むといいでしょう。 JC+D(カウンターヒット)→昇りJCor弱ディーサイドor弱強ヘブンズゲイト マチュアのJC+Dは下方向に攻撃判定が強く、カウンターヒットを取りやすい。 また、発生が遅いためカウンターヒット後の追撃も安定して決まる。 端で弱強エボニーティアーズ(カウンターヒット)→立ちC+Dor弱デスペアーor弱強MAXヘブンズゲイト 安定して決まる追撃なので、できれば決めたい。 エボニーティアーズを出した後様子見の選択をした場合は追撃しやすいと思う。 屈みA×3→遠距離立ちA(空振り)→弱ノクターナルライツ 弱ノクターナルライツの発生が早く、遠距離立ちAが屈まれると空振りしやすい点を利用した連続技。 普通に屈みAをキャンセルしても問題なく、ややネタの領域に入る。 屈A×2→遠B(2段目)→クイック発動→中JB(×2)→近立ちA→屈みA×2→MAXノクターナルライツ キャラによっては中JBが入らないので小JBに変えたり、ダッシュ近Cに変えるべき。 難易度は高めだがメージもそれなりに大きい。 マチュアはMAX発動後でのどこキャンを使ったダメージアップができず、SC超必殺技自体できないので、クイック発動→どこキャン→SC超必殺技という流れの連続技はできないです。 以下ではダメージ効率は下がりますが、見た目がいい魅せ系の連続技を書いておきます。 近C→クイック発動→近D(1段目)→強マサカー→強デスロウ→弱マサカー(→弱強エボニーティアーズで隙消し) 屈B→近B→クイック発動+屈C→弱強MAXヘブンズゲイト